explications records en 60Hz

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02/10/2009 17:04
#21
niconoe 3902 messaggi

JulienR :

Ah, merci niconoe... Donc ça veut dire que sur tout les jeux de courses les americains sont avantagés sur nous (1) ? wtf

Et pour les consoles portables ? C'est la même chose ? (2)


(1) Et non car la fréquence américaine est de 60 Hz pour l'électricité aussi ! Du coup, le temps réel est le même que le temps virtuel

(2) Je pense que oui, mais pas sur.
02/10/2009 17:39
#22
JulienR 527 messaggi
Ah ouais ok, merci
02/10/2009 20:00
#23
Dreamboum 137 messaggi

JulienR :

Non, PAL signifie que c'est la version européenne, NTSC américaine et JAP japonaise tout simplement



Jap ? Qu'est ce que ça vient faire ici ?
02/10/2009 20:06
#24
Virus-v2 2128 messaggi
C'est un autre pays ! t'as le japon et la JAP-japanie xD
03/10/2009 11:46
#25
NPlay 2179 messaggi

niconoe :

Mais souvient-toi : le secteur ne fonctionne qu'a 50Hz en France. Donc lorsqu'on joue en 60 Hz, et bien la console se doit \"d'attendre\" 0.333 centièmes que le courant arrive pour envoyer les informations. Or, cette attente est \"fictive\" pour la console et la TV mais bien réel pour le joueur.

Ainsi, en 60Hz, chaque secondes d'un record nous fait gagner 0.333 centièmes pour notre record par rapport au 50Hz qui lui est à la nanoseconde près aussi réel que le temps humain.
Pour un record de 2 minutes humaine pile poil, la console enregistrera :
- En 50 Hz : 2 minutes (120 - (120*(1/50-1/50)) = 120 - (120*0) = 120 secondes)
- En 60 Hz : 1 minute 59 secondes et 6 dixièmes (120 - (120*(1/50-1/60)) = 120 - (120/300) = 120 - 0.4 = 119,6 secondes)


Je comprends pas ce point: 0.33 centième de seconde gagnée par frame, non? (pas par seconde)

Soit 16.5 centième gagnés par seconde, donc un temps final de 100.2 secondes, non?
03/10/2009 12:53
#26
loris75 6 messaggi
Merci niconoe pour tes explications qui ne sont pas évidentes à comprendre.

Ce n'est pas pour te critiquer car tu dois en connaitre plus que moi sur la question, mais tu te trompes sur une ou deux choses.

Déjà, pour les consoles portables, il n'y a pas d'histoire de 50Hz ou 60Hz, enfin, j'en sui presque sur. C'est pour cela qu'il n'y a pas d'écart de temps sur les records sur consoles portables.

Ensuite, je ne comprends pas que les américains fassent les même temps que les joueurs français en 60Hz s'il y a une histoire de courant électrique.

Je veux bien d'autres explications.
03/10/2009 14:10
#27
niconoe 3902 messaggi
O_O
T'as raison NP, j'ai pas pensé à ce détail dans mes cacluls, c'est bien 1/3 de centièmes par frames donc 50/3 ~= 16.667 centièmes d'écarts par secondes. Cela fait pile un ecart de 20 secondes pour une durée de 2 minutes (mais en réalité, c'est encore plus complexe que ça... :).

loris, je vais t'expliquer plus en détail, pas de problème :)

Dans ce qui suit, lorsque je parle du temps \"humain\" c'est le temps réel qui s'écoule, calculé d'une certaine façon
(9 192 631 770 périodes de la radiation correspondant à la transition 2 niveaux hyperfins de l’état fondamental de l’atome de césium 133 à 0°K(-273.15°C) à plus ou moins 20 oscillation près)
.
Lorsque je vais parler du temps \"machine\", c'est le temps selon la machine elle même, calculé, aussi étrange soit-il, d'une manière différente.

Pour bien expliquer ces différences, je vais partir sur une base de 2 minutes humaine afin de voir les cas avantagé ou non.

Jeu en 50Hz en France :
temps de jeu : 2 minutes
nombre d'image par seconde à générer pour la machine : 25 (systeme PAL/SECAM)
nombre d'image par seconde générée par la machine : 25
(1 frame pour 2 oscillations de courant : 1ere oscillation = lignes paires, 2ème oscillation = lignes impaires)

La machine traite donc l'image en 0.02 seconde (50Hz) puis l'envoi à la TV qui l'affiche instantanément
(ou presque, pour un câble péritel de 5m, la durée de transmission est de 16,66 nanosecondes, ce qui reste négligeable)

Les 6000 (50*120) frames sont donc générées et envoyées sans pause, le temps machine = le temps humain = 120 secondes.


Jeu en 60Hz en France :
temps de jeu : 2 minutes
nombre d'image par seconde à générer pour la machine : 25 (systeme PAL/SECAM)
nombre d'image par seconde générée par la machine : 30 (on est en 60Hz !)
Seulement la console elle, est alimenté en 50Hz ! Le travaille d'une frame ne dure alors que 1/60 de seconde (0.016666...) par conséquent il reste bien 1/50 - 1/60 = 1/300 secondes (0.00333333...) où la machine attend bêtement l'impulsion électrique qui va lui donner l'ordre d'envoyer la frame à la TV. C'est précisément ce temps là qui n'est pas pris en compte.
On commence à observer une différence entre le temps humain (2 centièmes) et le temps machine (1.666... centièmes)
Ainsi, les 6000 frames sont aussi générée mais pas en 2 minutes ! Si on retire le temps de pause de 0.003333... secondes par frames, soit 6000 * 0.00333... = 20 secondes, le temps machine est de 100 secondes pour un temps humain de 120 secondes.
En simplifiant, on remarque que toutes les 6 secondes humaine, il n'y a que 5 secondes machine.

Jeu en 60Hz au USA :
temps de jeu : 2 minutes
nombre d'image par seconde à générer pour la machine : 30 (systeme NTSC : on est au USA !)
nombre d'image par seconde générée par la machine : 30
La console fait son traitement en 1/60 secondes pour chaque frames et l'impulsion électrique donnant l'ordre d'envoyer le traitement à la TV est aussi de 1/60 secondes (60Hz en NTSC !)
Le temps de pause de la console est de 0, par conséquent, pour 2 minutes humaine, on aura aussi 2 minutes machine.



Pour le cas d'un jeu en 50Hz au USA, ce n'est pas possible : les zones NTSC ne fonctionne qu'en 60Hz, voila pourquoi tu ne trouvera jamais de jeux PAL dans les hypermarché américains.
Si tu a bien compris mes explication, tu devrais trouver pourquoi c'est incompatible :)



03/10/2009 14:49
#28
loris75 6 messaggi
Tes explications sont un peu difficile à comprendre concrètement, mais je vois ce que tu veux dire. D'ailleurs, je suis d'accord avec toi dans l'ensemble.

Suivant tes explications, un joueur français jouant en 60Hz sur un jeu PAL, ferait un meilleur temps qu'un joueur américain jouant en 60Hz sur un jeu NTSC. C'est bien cela?

Et si oui, pourquoi je ne trouve pas d'exemple sur cyberscore?
Sur Paper Mario: la porte millénaire où l'on peut jouer en 60Hz en version PAL, les français ne font pas mieux que les américains qui jouent en 60Hz en NTSC.


Mais pour en revenir au début, je voulais avoir l'explication de la différence de temps entre un jeu en 50Hz en PAL et un jeu 60HZ en NTSC. Comme pour les Mario Party.

Je sais que je suis pénible, mais c'est pour régler une polémique sur le sujet avec des amis. Ils me demande l'explication et la preuve de ce que j'avance.

Encore merci d'avance pour les experts comme niconoe.
03/10/2009 15:55
#29
niconoe 3902 messaggi
Différence de calibrage pour le NTSC : il est rare que le NTSC arrive à faire tous les traitements d'images en 60Hz... Etrange que les américains l'aient conservé mais c'est leur systeme et il date de 1943 si je me souviens bien donc ils veulent pas trop changer.

Je pense que ça viens surtout de ça la différence entre 50Hz PAL et 60Hz NTSC
Il est possible cependant que je me trompe à ce sujet, il y a plein de paramètre et de calculs d'images que je ne saisit pas trop et qui ont peut-être un role à jouer dans cette différence de temps
04/10/2009 00:34
#30
Nérédav 335 messaggi
Ouai, y'a vraiment de gros écarts entre le PAL et le NTSC.

Exemple pour F-Zero sur Snes, en PAL je me souvient que j'avais un temps autour des 2 min 40 sur Mute city 1.
Et là je vois des records en NTSC autour des 2 min 02.
Y'a presque 40 sec d'écart !

Alors, j'ai pas tout lu dans les détails, mais je pense que ça devrait correspondre avec vos calculs (j'ai absolument pas vérifié ! lol).
04/10/2009 00:35
#31
Virus-v2 2128 messaggi
2minutes c'était même pas une seconde de décallage non ? XD

Edit : en tout cas je pense que les 40 secondes d'écart n'ont pas grand chose à voir avec ca. x) désolé
04/10/2009 01:08
#32
Foxof 6212 messaggi
vous inquiété pas
maintenant il y a le 200htz lol
04/10/2009 03:05
#33
Arcade 1789 messaggi
Pour f-zero je crois que c'est encore autre chose parce que c'est carrément abusé la différence sur ce jeu en effet. Normalement c'est pas à ce point là
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